Toimiva ja kasutuskõlbmatu suhtluse vahel on peen piir. Koostoime kujundamise põhimõtted aitavad lõhet ületada.
Hästi teostatud interaktsioonidisain mängib suurepärast UX-i rakendamisel suurt rolli ja on vaieldamatult üks UX-i disainiprintsiipide aluseid.
„Kasutamiskõlbmatu” tähendab „Ma liigun edasi” ja ükskõik kui „hea välimusega” visuaalne kujundus - kui uhke see animatsioon on - ajab suhtlusdisaini sassi ja teie UX on kapuutne. Saage õigesti aru ja teil on palju parem UX-i poole liikumine isegi siis, kui esteetika jääb alla. Tootel on palju suuremad võimalused õnnestumiseks, mis omakorda aitab kaasa lõpptulemusele.
Koostoime disain (IxD) on määratletud Interaktsioonide kujundamise ühing (IxDA) kui „interaktiivsete süsteemide struktuuri ja käitumist. Interaktsioonidisainerid püüavad luua sisukaid suhteid inimeste ning nende toodete ja teenuste vahel, mida nad kasutavad, alates arvutitest kuni mobiilseadmeteni ja lõpetades seadmetega. '
Kogemus on kriitiline, sest see määrab, kui hea meelega inimesed oma suhtlemist mäletavad. -Don Norman sisse Igapäevaste asjade kujundus .
Interaktsioonidisaini põhimõtete järgimine aitab tohutult kaasa koostoime kujundamisele, mis omakorda aitab kaasa kogemustele.
Võimalik, et kõik tänapäeva seadmed ja tehnika saab üleöö asendada hoopis teistsugusega, kuid selle püsivate põhimõtete tõttu oleks siiski võimalik saavutada suurepärane koostoime. Need pidevad põhimõtted on seotud sellega, mis inimesi motiveerib, nende käitumist ja kuidas nad mõtlevad.
Kujutage ette, kui iga ukse iga käepide toimiks erinevalt. Ühe jaoks peate kõigepealt suruma sisse uks siis alla; teise jaoks peate üles tõmbama vajutamise asemel ja veel üks, mida peate tegema kaks korda üles tõmmata ja siis alla - täielik katastroof. Tegelikult eeldab fraas „pöörake ukselinki”, et selleks on ainult üks võimalus.
Kellelegi ei meeldi, kui teda karjatatakse üle reeglite järgimise, kuid tõeliselt suurepärane suhtluse kujundamine tugineb standardite, parimate tavade, tavade ja rusikareeglite kogumile ( heuristika ). See ei ole mingi teaduslik teadus, kuid need moodustavad IxD aluspõhja ja võimaldavad suhtlemist võimalikult väikese hõõrdumisega. Liidese standardid ära lämmata loovust - need ei ole karmid ja kiired reeglid, vaid põhijuhised, mis aitavad disaineril luua „kasutatava ja tuttava disaini“ baasi, millest innovaatilisust luua.
Koostoime kujundamine kuulub inimese-arvuti interaktsiooni (HCI), „multidistsiplinaarne uurimisvaldkond, mis keskendub arvutitehnoloogia kujundamisele ja eriti inimeste (kasutajate) ja arvutite vastasmõjule, alla.” määratletud Interaction Design Foundationi poolt .
Suurepärane kasutajaliidese disain saavutab kasutajale puhta rõõmu, ühendades kasutajaliidese kujundamise põhiprintsiibid eesmärgipõhise interaktsioonikujundusega.
Sukeldume mõnest olulisemast põhimõttest (mitte mingil juhul ammendav loetelu):
Põhimõtteliselt, kui kasutaja seda ei leia, pole seda olemas. Kellukesena tuleb selgeks teha, millised toimingud on kasutajaliideses võimalikud vähem kui mikrosekundiga - näiteks ikoonide märkimine parima tavana. Märgistamata ikoonid on samaväärsed takistuste viskamisega kasutaja teele, sest need peavad mõtte dešifreerimiseks peatuma. Katkestate voo. Ja siin on šokk ... Nad pole huvitatud teie kasutajaliidese õppimisest.
Väga kindlalt seotud avastatavusega tagab selle tähistajate tõhus kasutamine soodustused - objektil toimimise võimalus - on kasutajaliideses selgelt näidatud. Märgistajad pakuvad tugevaid vihjeid nagu signaalid või teeviidad. Võimalikku suhtlemist tähistades vilguvad nad rohelise tulega, kui kasutaja karjub: 'Siin ma olen, võite mind puudutada (klõpsata, pühkida jne)!' UI-s võib esineda eeliseid, kuid see võib jääda varjatuks, sest kui sellel puudub tähistaja, jääb see nähtamatuks. Näide võib olla „peidetud žestiline interaktsioon”, mis ei ilmne ennast enne, kui kasutaja kogemata vasakule või paremale libistab (näiteks midagi kustutada).
Affordances määratlevad, millised toimingud on võimalikud. Märgistajad täpsustavad, kuidas inimesed neid võimalusi avastavad: tähistajad on märgid, tajutavad signaalid selle kohta, mida saab teha. Tähistused on disainerite jaoks palju olulisemad kui soodustused. —Don Norman (Norman, 2013)
Tähistajate järel on kasutajaga kõige olulisem suhtlus tagasiside. Tagasiside tähendab: selgesõnaline teave meetme mõju kohta . See tähendab ka süsteemi oleku pidevat nähtavust, st süsteem peaks tagama, et:
Suurepärane interaktsioonidisain esitab kogu teabe, mida kasutaja vajab süsteemi hea kontseptuaalse mudeli loomiseks, viies seeläbi tema mõistmiseni ja kontrollitundeni. Kontseptuaalne mudel parandab süsteemi kasutamisel nii avastatavust kui ka tulemuste hindamist.
Vaimsed mudelid - või kognitiivsed kaardid - on kasutaja meeles olevad pildid, mis annavad teada tema ootusest teatud interaktsiooni kohta ja sellest, kuidas miski pärismaailmas töötab. Kognitiivsed kaardid on meie füüsilise keskkonna sisemised kujutised, mis on eriti seotud ruumiliste suhetega. Kasutades kasutaja vaimset mudelit tõhusalt, suhtlusdisainerid suudab luua süsteeme, mis 'tunnevad' intuitiivsust.
Disainer leiutab kontseptuaalse mudeli - disainimudeli ja nii kavatseb disainer seadme või tarkvara tööle hakata. Ainus viis selle mudeli kasutajatele edastamiseks on selle rakendamine kasutajaliidese kaudu. Seejärel suhtlevad kasutajad kontseptuaalse mudeliga ja loovad oma mentaalse mudeli, kuidas midagi töötab.
Disainerid ei saa ütle kasutajatele, kuidas nad kavatsesid rakenduse toimima hakata - nad peavad selle eesmärgi selgelt edastamiseks kasutajaliidese sobivalt kujundama. Teisisõnu, muutke liides hõlpsasti mõistetavaks ja kasutatavaks. Vale suhtluse kujundamisel on oht luua kasutajale vale mentaalne mudel. See toob kaasa segadust ja kasutajate vigu, kuna nad üritavad rakendust kasutada viisil, mida disainer ei kavatsenud.
Kaardistamine on kontrollide ja nende mõju suhe maailmas. Põhimõte tagasiside on kaardistamise lähedane nõbu, sest need kaks põhimõtet toimivad koos sujuva kogemuse loomiseks. Peaaegu kõik artefaktid vajavad juhtelementide ja efektide vahel mingisugust kaardistamist - liidese kujunduse puhul on see seos juhtelemendi ja sellest tuleneva funktsiooni vahel.
Looduslik kaardistamine - füüsiliste analoogiate ja kultuuriliste standardite ärakasutamine - viib kohese mõistmiseni. Näiteks saab disainer kasutajaliideses kasutada ruumianaloogiat:
Mõned looduslikud kaardistamised on bioloogilised, nagu universaalses standardis, mille kohaselt tõusutase esindab rohkem, vähenev tase vähem.
Piirangute kujunduskontseptsioon on viis kindlaks teha, kuidas piirata seda tüüpi kasutajate interaktsioone, mis võivad toimuda antud hetkel. Koostoime kujunduse piirangud aitavad tõhusat suhtlemist, pakkudes kasutajatele juhtrööpaid - peaaegu nagu juhtiv käsi, mis juhib suhtlemist saab tekkida.
Piirangud disainis Veenduge, et ainult konkreetsed asjad on lubatud või isegi nähtavad, et juhatada kasutajat teatud suhtluste poole. Selles võetakse arvesse suurust, ulatust, proportsiooni, rõhuasetust ja olekut ning seda, kuidas need harmooniliselt koos töötades aitavad luua hierarhiat ja mõjutavad sellest tulenevalt kasutajat. Õigesti kehtestatud piirangud aitavad vähendada ka kasutajate vigade tekkimise võimalust.
Piirangute vastand on see, kui kasutajale pakutakse kõiki võimalusi, mistõttu on tal raske otsustada, mida edasi teha. See on põhimõte valik . Mida rohkem on võimalusi, seda keerulisem on valida mõni neist - meid valdavad kõik võimalused.
Suurepärane suhtluse kujundamine ei pane liidese kõiki saadaolevaid valikuid, vaid piirdub sellega, mis on antud hetkel kõige olulisem.
Need on kõik seotud - vennad mustrid (allpool), kui soovite. Kasutaja vigade vältimiseks ja rakenduse hõlpsaks õppimiseks on oluline, et interaktsioonimudel oleks järjepidev. Järjepidevus paraneb UX , üldine kasutatavus ja tõhusus, millega kasutajad saavad digitaalseid tooteid kasutada.
Järjepidevus tähendab sarnaste elementide kasutamist sarnaste ülesannete saavutamiseks ning sarnaste funktsioonide ja käitumisviiside olemasolu - järjepidev liides on selline, mis järgib reegleid, näiteks sama toimingu kasutamine millegi tegemiseks.
Tooted, mis püüavad olla väga kasutatavad, järgivad väljakujunenud tavasid, standardeid, parimaid tavasid ja kasutatavuse heuristika (laiad rusikareeglid, mitte konkreetsed kasutamisjuhised).
Vastav a konventsiooni Näiteks võib see olla lehe paigutuse viis. Veebikasutajad veedavad 69% ajast lehe vasaku poole vaatamiseks ja 30% parema poole vaatamiseks. Seetõttu on sait tõenäolisem, kui see järgib tavapärast paigutust.
TO standard see võib olla leivapuru (orienteerumis- ja navigeerimisseade, mis on kohe äratuntav) või üldine navigeerimismenüü lehe ülaosas nagu BCC sait .
Kui lihtsalt saab uus kasutaja liideses navigeerimist õppida? Keegi ei taha õppida uut viisi, kuidas asju teha, välja arvatud juhul, kui see annab olulist kasu enne seda toimunust - ometi on meid pidevalt üle ujutatud testimata, tavatu suhtlus.
Levinud komponendid või mustrid tagavad kohese õppimise. Kui olete lusika kasutamise õppinud, teate alati, kuidas lusikat kasutada. Sama kehtib ka jalgrattaga sõitmise, uisutamise kohta ... sama konstruktsioon kehtib iga päev kasutatavate kasutajaliidese komponentide kohta: nupud, tekstiväljad, rippmenüüd, märkeruudud, raadionupud, spinnrid, liugurid, ikoonid, akordionid, otsingukastid jne.
Parimad koostoimed ei püüa ratast uuesti leiutada, vaid kasutavad mustreid tõhusalt ja tulemuslikult uuel viisil.
Mustrid mitte ainult ei soodusta õppimist, vaid pakuvad ka järjepidevust (teine põhimõte, mida arutati eespool) ja viivad selle kooskõlla kasutaja ootustega, kuidas asjad peaksid toimima.
Saidi või rakendusega suhtlemisel otsivad inimesed oma otsingu jaoks kõige asjakohasemat teavet. Visuaalne hierarhia puudutab elementide paigutust viisil, mis viitab tähtsusele. Visuaalne hierarhia kujunduses mõjutab seda, millises järjekorras inimsilm tajub nähtut. Kõigile ei anta võrdset “kaalu”; järjekord luuakse tajuvälja objektide visuaalse kontrasti abil. Visuaalse kontrasti (rõhuasetuse) saab saavutada elementide vahelise suuruse, läheduse, värvi, läbipaistmatuse ja tegeliku toonikontrastsuse abil.
Ärge alahinnake visuaalse hierarhia jõudu. Seda on väga tõhusalt kasutatud eoonide igasuguses kujunduses, arhitektuuris ja tööstusdisainis ning trükiste kujundamisel. Vaadake mõnda suurepärased plakatikujundused . Kasutades seda tehnikat interaktsioonide kujundamisel hästi, näivad õiged asjad õigel ajal õigel viisil ilmuvat.
Suurepärane suhtlusdisainerid kasutage rõhuasetust, et edukalt saavutada lahjad ja keskmised liidese kujundused, mis näivad toimivat nagu võluväel.
Uskuge või mitte, aga see seadus pärineb varasematest uuringutest, kus uuriti inimese lihaste liikumist ning telegraafioperaatori ja tootmisliini ülesannete täitmist, ning hiljem kohandati seda HCI (inimese ja arvuti suhtlus). Põhimõtteliselt öeldakse: 'Sihiku omandamise aeg sõltub sihtmärgi kaugusest ja suurusest.'
Lihtsamalt öeldes on see selle kohta, kui kaugel ja kui suur sihtmärk asub ning kui lähedal see teiste sihtmärkide suhtes on. Lühemad hiire liigutused või koputused on paremad - sihtmärgil klõpsamine või pühkimine on alati kiirem, kui see on lähtekohale lähemal. Seotud ülesanded peaksid olema ka üksteise lähedal, et kasutajad ei peaks kasutajaliidese kaudu suheldes ekraani peal ringi viskama.
Fittsi seadus oskab täpselt ennustada aega, mis kulub sihtmärgi juurde liikumiseks ja selle valimiseks. Sihtmärk võib olla nupp, rippmenüü või mõni muu interaktiivne element ekraanil. Kui see on liiga kaugel, liiga väike või kui klõpsatavad elemendid on liiga lähestikku, väheneb kasutajaliidese tõhusus ja kasutatavus oluliselt.
Need mustrid on kasutatavad erinevates olukordades, olenevalt sisust, ja neid kasutavad enamasti lääne publik. Gutenbergi diagramm kirjeldab üldist mustrit, mille kaudu silmad liiguvad ühtlaselt jaotatud, homogeenset teavet vaadates - enamasti tekstirikkad saidid, näiteks ajaveebid või uudistesaidid. Gutenbergi diagramm viitab sellele, et tugevad ja nõrgad kesaalad jäävad lugemisgravitatsiooniteest väljapoole ja neile pööratakse minimaalset tähelepanu, kui neid visuaalselt mingil viisil ei rõhutata.
Z-muster järgib tähe Z kuju. Teatud juhtudel nimetatakse seda mustrit ka siksakiliseks mustriks. Peamine erinevus Gutenbergi diagrammiga seisneb selles, et Z-muster näitab, et vaatajad läbivad kaks kesaala. Muidu algavad ja lõpevad ikka samades kohtades ja läbivad ikka keskosa. Nagu Gutenbergi puhul, paigutaks disainer kõige olulisema teabe Z-mustri teele.
F on kiire ja viitab sellele, kuidas kasutajad sisu loevad. F-mustrit populariseeris an NNGrupp pilkupüüdev uuring, mille käigus registreeriti rohkem kui 200 kasutajat veebis sisu lugemas. Selles leiti, et inimeste skannimismustrid olid paljudes erinevat tüüpi saitides üsna ühtsed.
Miks see oluline on? Näiteks e-kaubanduse saidil võiksite skannimise maksimeerimiseks korraldada kõige olulisema sisu viisil, mis järgib F-mustrit.
Tunnustamine viitab meie võimele „ära tunda“ sündmus või infokild tuttavaks, samas kui meenutamine on palju „kognitiivne koorem“, mis hõlmab seotud detailide mälust välja tõmbamist. Kasutajatele asjade näitamine, mida nad ära tunnevad, parandab kasutatavust, kui on vaja esemeid nullist meelde tuletada.
Näiteks on kasutajaliideses ikoonide kasutamine võimas, kuna see võimaldab sümbolit koheselt ära tunda. Meie aju töötleb (tunneb ära) sümboleid umbes 1000x kiiremini kui teksti lugemine. Kui disainer kuvab dialoogis standardse hoiatusmärgi ikooni, paneb see kasutaja kohe tähelepanu pöörama ja tähelepanu pöörama, sest järgmine toiming võib olla hävitav. Kuid kui ikoon on kujundatud nii, et see sunnib kasutajaid tähendust meenutama ja dešifreerima - näiteks hoiatusikooni asemel üleval hoitud käsi -, siis see vähendab kasutajaliidese efektiivsust ja kasutatavust.
Selleks, et vabaneda osadest, mis pole hädavajalikud, peate toote olemust sügavalt mõistma. Jonathan Ive.
See on üks kõige keerulisemaid põhimõtteid, sest see on raske. Kalduvus on disainerite ja tootejuhid lisada kõik võimalikud võimalused päikese all ja lasta kasutajal otsustada tee, mida ta soovib minna. See on tõesti laisk lähenemine ja toob kaasa tooteid, mis on täis ebaolulist segadust.
Liidesed tuleb puhastada tarbetutest elementidest ja sisust, mis ei toeta kasutaja eesmärke ja ülesandeid. Disainerid ei peaks mitte ainult kujundama esteetiliselt meeldivaid kasutajaliideseid, vaid ka seadma kasutajavoogudes teabe ekraanilt ekraanile. Kasutades visuaalset hierarhiat ja esiletõstmise maagiat, tuleks esitada ainult oluline ja absoluutne miinimumteave, mida kasutaja vajab tööülesande täitmiseks.
Michelangelo ütles oma töö kohta: 'Ma nägin inglit marmorist ja nikerdatud, kuni lasin ta vabaks.'
Minimalistliku, esteetiliselt meeldiva ja lihtsa suhtluse kujundamine nõuab, et disainer mõistaks, mis toimub täpselt sel hetkel, kui inimesed toodet kasutavad, ja vabaneks kõigest, mis pole vajalik. Sügavate kasutajauuringute ja testimine tavaliselt on parim viis mõista, kuidas kasutajad toodet kasutavad.
Kasutajad on ülesande täitmisel sageli hajutatud, nii et väldite teadvustamata vigu visuaalse rõhuasetusega, pakkudes ettepanekuid ja kasutades hoolikalt kavandatud piirangud on võti. Vigakindluse vorm - tuntud ka kui Poka-ike - viitab tõrkekindlate mehhanismide rakendamisele, et vältida protsessi vigade tekitamist.
Üks parimatest viisidest vigade ennetamiseks on parema vaimse mudeli kujundamine. Paljud kasutaja vead ilmnevad siis, kui disaineri mudel ja tõlgendus selle kohta, kuidas süsteem peaks töötama, ei vasta kasutaja mõttemudelile.
Standardne disain konventsioonid abi (üks ülalnimetatud põhimõtetest), sest need aitavad kasutajatel mõista, milliseid toiminguid nad saavad teha. Teie veebisaidi või rakendusega suhtlevad kasutajad on kasutanud tuhandeid muid saite ja rakendusi ning eeldavad, et levinud interaktiivsed elemendid näevad ja töötavad teatud viisil. Kui teie toode kaldub nendest tavadest kõrvale, võivad tekkida veaohtlikud olukorrad.
Hoiatage enne vigade tegemist ja kinnitage enne hävitavaid toiminguid. Hästi rakendatud veateadetest parem on hoolikas kujundus, mis takistab probleemi tekkimist. Proovige kõrvaldada veaohtlikud asjaolud ja jätkake nende kontrollimist.
Uute seadmete, keskkondade ja liideste edendamine jätkub uute suhtlusvõimalustega. Videomängude kontrollerid arenevad pidevalt ning pakuvad mitmekesist sisendjuhtimise ja haptilist tagasisidet. Žestiliidesed küpsevad puuteekraanidelt, mis toetavad 2D- ja 3D-žeste - näiteks žeste iOS-i ja Android-seadmetes - kuni 3D-ruumides käeliigutuste kasutamiseni virtuaalse reaalsuse ruumide, mängukonsoolide ja IoT-seadmetega suhtlemiseks, mis võimaldavad meil oma keskkonda kontrollida .
Nagu Google'i puhul Projekti soli , võime öelda sayonara hiirele, juhtpaneelidele ja juhtkangidele ning lülituda loomulikumatele žestidele, kasutades seadmete juhtimiseks kätt ja sõrmi. Teatud juhtudel - näiteks vestlevas kasutajaliideses - võivad sisestusmeetodid klaviatuurilt häälele muutuda. Sellest hoolimata on vaja mingil kujul (hääl, haptiline ja visuaalne) kohese ja pideva tagasiside põhimõtet.
Koostöö põhiprintsiipidel on tulevaste süsteemide kujundamisel alati keskne roll ja see on oluline UX / UI disainerid et neid silmas pidada. Need ei ole karmid reeglid, kuid loovad paremaid ja kaasahaaravamaid tooteid ja teenuseid. Nii nagu edukad filmid kasutavad iidseid jutustamisvõtteid, mis järgivad proovitud ja tõelist, ajast ja arust üles ehitatud struktuuri, eksisteerivad mõjuval põhjusel ka koostoime kujundamise põhimõtted. Nende järgimine on kasulik igale toote disainerile, parandades nende toodete kasutatavust ja laiemat kasutuselevõttu.
• • •