Kuuskümmend aastat tagasi korraldas NY Uptonis Brookhaveni riiklik laboratoorium avatud uste päeva. Laboris ringi käinud külastajaid kostitati interaktiivse väljapanekuga, nimega mäng Tennis kahele . Seadistamine oli lihtne - 5-tolline analoogekraan ja kaks kontrollerit, kummalgi üks nupp ja üks nupp. Maailma esimene videomäng sündis, kuid kahe aasta pärast oli näitus suletud.
Möödus kaksteist aastat ja õudselt sarnane arkaadimäng ilmus baaris nimega Andy Capp’s Tavern. Mängu nimi? Pong . Selle tegija? Atari. Näiliselt üleöö muutus kasvav videomängude maailm. Uudsusest sai tööstus.
Kuna Pong , videomängude graafika keerukus on hüppeliselt arenenud. Oleme kohanud võõrputukaid, päkapiku seiklused ja sõdureid igast armeest, mida võib ette kujutada. Oleme vaprad seenekuningriigid, poksirõngad ja vaenulike maastike laienev universum. Ehkki on tore meenutada kooky tegelasi ja võimatuid süžeeliini, tasub arutada ka kujunduselementide üle, mis teevad videomängudest mängimist väärt - kasutajaliidese komponendid.
Nagu veebisaidid või mobiilirakendused, on ka videomängudel ühist UI komponendid mis aitavad mängijatel navigeerida, teavet leida ja eesmärke saavutada. Videomängu kasutajaliidese komponendid on mängitavuse (mängija oma) oluline aspekt alates algusekraanidest kuni mündilettideni kogemus naudingut ja meelelahutust). Mõistmaks, kuidas need komponendid mängukogemust mõjutavad, peame kiiresti käsitlema kahte videomängude kujundamisel üliolulist kontseptsiooni: Jutustav ja Neljas müür .
Jutustav on lugu, mida videomäng räägib.
Neljas müür on kujuteldav barjäär mängija ja ruumi vahel, kus mäng toimub.
Narratiiv ja Neljas sein pakuvad kahte küsimust, mis tuleb esitada igale mängu integreeritud kasutajaliidese komponendile:
Nende kahe küsimuse põhjal neli klassi videomängude kasutajaliidese komponentidest: Mitte-diegeetiline; Diegeetiline; Ruumiline; ja Meta.
Mittedegeetilised kasutajaliidese komponendid asuvad väljaspool mängu lugu ja ruumi. Ükski mängu tegelane, sealhulgas mängija avatar, ei tea, et komponendid on olemas. Mittedegeetiliste komponentide kujundus, paigutus ja kontekst on esmatähtsad.
Kiiretes mängudes võivad mitte-diegeetilised komponendid katkestada mängija sukeldumistunde. Kuid strateegilistes mängudes võivad need pakkuda mängijatele ressursside ja tegevuste nüansirikkamat hindamist.
Mitte-diegeetilised komponendid ilmuvad videomängudes tavaliselt stat-meetritena. Nad jälgivad punkte, aega, kahjustusi ja erinevaid ressursse, mida mängijad mängimise ajal koguvad ja kulutavad.
Diegeetilise kasutajaliidese komponendid elavad nii mängu loos kui ruumis ning mängu tegelased on komponentidest teadlikud. Ehkki need esinevad mänguloos ja ruumis, suudavad halvasti kaalutud diegeetilised komponendid siiski mängijaid häirida või pettumust valmistada.
Skaala muudab diegeetilised komponendid keeruliseks. Näiteks on sõiduki armatuurlaual asuv mängusisene spidomeeter mängijate jaoks selgelt nähtavaks liiga väike. Mõnes mängus saab pihuarvutite diegeetilised komponendid (nagu kaardid) lülitada 2-D täisekraanvaate juurde, muutes need mittedegeetilisteks.
Ruumilised kasutajaliidese komponendid asuvad mängu ruumis, kuid mängus olevad tegelased neid ei näe. Ruumikomponendid töötavad sageli visuaalsete abivahenditena, mis aitavad mängijatel objekte valida või olulistele vaatamisväärsustele tähelepanu juhtida.
Tekstsildid on ruumilise kasutajaliidese komponentide klassikaline näide. Fantaasia- ja seiklusmängudes võivad mängijad kokku puutuda oluliste esemetega, mille välimus on võõras. Tekstisildid eemaldavad kiiresti ebaselguse ja hoiavad mängijad mängukogemuses.
Meta-kasutajaliidese komponendid on mängu loos olemas, kuid need ei asu mängu ruumis. Mängija avatar võib metakomponentidest olla teadlik või mitte. Traditsiooniliselt on mängija avatari kahjustamiseks kasutatud metakomponente.
Meta komponendid võivad olla üsna peened - nagu aeglaselt kogunev mustuse kiht mängu 2D tasapinnal, kuid need võivad mängukogemuses ka silmatorkavalt esile tulla. Mängu- ja seiklusmängudes raputatakse, hägustatakse või muudetakse mõnikord kogu vaatevälja, et näidata, et mängija on kahju tekitanud.
Videomängu kasutajaliidese komponentide klassifitseerimine ei ole alati lõigatud ja kuiv. Elumõõtja võib olla ühes mängus diegeetiline, teises aga diegeetiline. Sõltuvalt mängu narratiivist ja mängijate suhtest neljanda seinaga võivad komponendid klassi vahelise piiri hägustada. Samamoodi saab komponentidele vastavalt mängule rakendada lõpmatu hulga visuaalseid stiile ja konfiguratsioone kunsti suund .
Videomängu kasutajaliides on liides komponentidega, mis aitavad mängijatel navigeerida, teavet leida ja eesmärke saavutada. Seal on suur nimekiri mängude kasutajaliidese komponentidest - eluribad, müntide loendurid, tasemekaardid jne. Nii nagu mobiilirakenduste kasutajaliidese kujundus, nõuab ka videomängude kasutajaliidese disain suurt tähelepanu detailidele ja funktsionaalsusele.
Videomängu liidese kujundamine sõltub mängu narratiivist ja kunsti suunast. Videomängude disainerid peavad teadma, millist lugu mäng räägib ja kuidas liides mängijaid selle loo kaudu edendab. Kunsti suund määrab liidese komponentide visuaalse stiili või meeleolu.
Videomängu kasutajaliides on visuaalsete komponentide süsteem, mis võimaldab mängijatel suhelda mängulooga (narratiiv) ja tungida mänguruumi (neljas sein). Videomängudes on neli kasutajaliidese klassi: mitte-diegeetiline, diegeetiline, meta ja ruumiline.
UX-i üks suuremaid mõõtmeid mängudes on mängitavus. Mängitavus viitab mängija mängu ja mängu nautimise kogemusele. Videomängu kasutajaliidese disainil on oluline mõju mängu mängitavusele ja kasutajakogemusele.
Nii või teisiti räägib iga videomäng lugu (narratiivi). Samuti toimub iga videomäng nähtamatu tõkke taga ruumis, millest mängijad peavad läbi murda (neljas sein). Mängu kujunduse eesmärk on rääkida kaasahaarav lugu ja aidata mängijatel mänguruumi sukelduda.