Digitaalne ja tehnoloogiline maastik muutub pidevalt ja paljuski kiireneb. Disainerid, kelle ülesandeks on innovaatiliste ideede pakkumine, peavad jälgima, mis on trendid ja kus on loomingulised võimalused. Tööstuses toimuvate muutuste äratundmine aitab disainerid kujundada nutikamalt ja teha teadlikumaid loovaid otsuseid.
Tehnoloogia kasutuselevõtu elutsüklis on innovaatorid kõige väiksem, kuid kõige edukam rühm. Neile järgneb 'Varased lapsendajad', siis 'Varane enamus' ja hiljem 'Enamus' või kõik teised. Uuendajatena kuuluvad suured disainerid tavaliselt kategooriasse 'Varased lapsendajad' - suured riskivõtjad kaardistamata territooriumil. Suur disainer on ka visionäär, kes suudab parema toote või teenuse kujundamiseks strateegiliselt mõelda ja suundumusi analüüsida.
Vaatame mõningaid loomingulisi võimalusi ja tekkivaid tehnoloogiaid ning seda, miks peavad disainerid tuleviku kujundamiseks mõtlema ekraanist kaugemale uude reaalsusesse.
Tehisintellekt (AI) annab arvutile või arvuti juhitavale seadmele võime täita arukaid ülesandeid, näiteks arutleda või kogemustest õppida. Kognitiivne arvutus seda terminit kasutati, kui kõik sai alguse kümme aastat tagasi - idee, et kognitiivse ülekoormuse korral vajame otsuste tegemisel abi. Tsiteerides praeguse kasutatava tehisintellekti ilmseid eeliseid, loodame lihtsate otsuste langetamisel juba tehisintellekti digitaalsetele assistentidele nagu Sirile ja Alexale (teiste seas).
Tootedisainerid on oma kujundusotsuste teavitamiseks üha rohkem andmeid. Tehisintellekti eksperdid kasutage tehisintellekti tehnoloogiat dünaamiliste kasutajaliideste loomiseks, isikupärastades iga kasutajakogemust, analüüsides rakenduses või veebisaidil toimuvat iga suhtlust. Tulevikus saavad arvutid veelgi paremini teha andmepõhiseid otsuseid, et parandada automatiseeritud ülesandeid ja meie inimeste otsustusprotsesse.
Koos IBMi Watson juhtides teed sellistele ettevõtetele General Motors, Condé Nast, GSK, Citigroup ja Under Armour , on tehisintellekti tulevik seotud keerukate ja oluliste otsuste tõhusa langetamisega.
Loovprofessionaalidena saame selliseid ideid kasutada mitmes tööstusharus. Näiteks, Põhja nägu kasutas Watsonit intuitiivse e-kaubanduse liidese loomiseks, mis aitab klientidel optimaalseid ostuotsuseid teha.
Virtuaalsed assistendid, nagu Siri, Alexa, Cortana, Watson ja teised, tuginevad tehisintellektile, et aidata teha kõike alates restorani leidmisest kuni meili saatmise või koosoleku ajastamiseni. Paljusid neist juhitakse häälega, a inimestele loomulikum liides kui traditsiooniline akende ja nuppude visuaalne kasutajaliides. Need tehnoloogiad muudavad tõenäoliselt otsingumootorite praeguse kujunduse.
Rääkimine on inimeste jaoks loomulik ja otsene suhtlemisviis. Seega pole üllatav, et hääljuhtimisega virtuaalsed assistendid on saanud meie kodudes soodsa lapsendamise määra. Kasutajad saavad süsteemiga lihtsalt rääkida, mitte käte või žestidega 'opereerida'. Näiteks iPhone'i puhul, kasutades ainult ühte kiiret päringut, võimaldab Siri meil PayPali kaudu raha teisele inimesele üle kanda.
Kuna tehisintellekt on rakendustesse integreeritud, aitab see intelligentsetel virtuaalsetel assistentidel üha intelligentsemaks muutuda. Vaatamata sellele, kui nutikad IVA-d saavad, võivad halva nägemise või muu füüsilise puudega kasutajad, kes kasutavad ekraanilugejaid ja muid abistavaid tehnoloogiaid, siiski silmitsi märkimisväärsete väljakutsetega. See on kuni UX disainerid tõõtan koos kasutajakogemuse uurijad selliste kriitiliste juurdepääsetavuse lünkade ületamiseks.
Tuleviku transiidisüsteemid liiklus sujub meie tänavatel sujuvalt ja tõhusalt. Disainiuuendused nagu modulaarsed, eemaldatavad bussid, lendavad taksod ja riputatud magnetkaunade võrgud muudavad unistuse dünaamilisest juhita maailmast reaalsuseks.
Mis olid ulmeuudised mõned aastad tagasi, on nüüd saamas reaalsuseks. Wheelys ’Moby-Mart on holograafilise poemüüjaga isejuhtiv pood, mis tõenäoliselt muudab e-kaubanduse disainimaailma.
Järgmine põlvkond e-kaubanduse disainereid vajab mitut spetsialiseerumist nii füüsilises kui ka digitaalses ruumis. Tulevased disainerid peavad kujundama kogemuse, kus paljud tuttavad inimelemendid on eemaldatud või kaugel.
Amazon Go kassavaba kauplus on suurepärane näide sellest, kuidas tuleviku kujundamine välja näeb ja tundub. Nad kujundasid ostukogemuse, kus igaüks saab hõõrdumisvabalt poodi siseneda, sirvida, poodelda ja lahkuda, oma tooted käes. Kassas pole ühtegi rida.
Igasse autonoomsesse sõidukisse ehitatud intelligentsus võimaldab tal teha kõik meie jaoks õiged otsused - alates kõige optimaalsemast marsruudist kuni inimese ohutusega seotud probleemideni. Selliste keerukate disainisüsteemide loomine loob toote malli, mis käivitab uue transpordilaine, mis on kavandatud väljaspool transpordi vertikaali.
Autode sisekujundajatel on vaja luua kujundusi, mis muudaksid siseruumi mugavaks ja kohanemisvõimeliseks. Liidesed peavad olema intuitiivsed ja rahustavad, et julgustada reisijat usaldama, keskendudes samal ajal inimeste suhtlemisele sõitu jagavate inimeste vahel.
Liitreaalsus (AR) toimib virtuaalse kihina teie ees oleva maailma peal ning on uuel avastuste ja innovatsiooni ajastul. Kuigi varajased AR-rakendused sõltusid nutitelefonist või tahvelarvutist, laienevad need varsti ka kantavatele seadmetele, näiteks nutitelefonidele, mis vajavad teistsugust UX-i ja disainiprotsessi - mõtlemine väljaspool väiksema ekraani piire.
Kuigi arutelu üle AR vs VR vs MR jätkub, liitreaalsus on disaineritele ainulaadne võimalus luua rakendusi, kasutades pildi-, eseme- ja värvituvastust. Nii nagu tehisintellekt kasutab andmete langetamiseks otsuste langetamist, kasutab AR ka põhiliste ankurobjektide ja punktide tuvastamist antud ruumis.
Suurepärane näide tehisintellekti ja AR-i täiuslikust kombinatsioonist on iPhone'i X animeeritud emotikon Apple'i Animoji abil. Apple'i sõnul on Animoji 'kohandatud animeeritud sõnumid, mis kasutavad teie häält ja peegeldavad teie näoilmeid'. Renderdamine ja animatsioon töötavad reaalajas tänu iPhone X ässade skannimise funktsioonidele.
Järgmise viie aasta jooksul integreeritakse AR paremini meie igapäevaeluga, ühendades meie füüsilise ja digitaalse maailma uute kantavate toodetega. Selline toode nagu Meta klaasid , mis lisab liitreaalsuse kasutaja reaalsuse peale, on tõenäoliselt populaarne mängudisainerite meediumina.
Holograafilise tehnoloogia põhjal suudavad metaklaasid tuvastada kasutajate žeste, et lasta neil objektide 3D-projektsioonidega manipuleerida. Nii paljude žestidel põhinevate seadmete olemasolul võivad standardimine ja kultuurilised lüngad saada valdkonnas töötavate disainerite peamiseks väljakutseks.
'Tootlikkuse tulevik on ruumiline,' ütles Meta oma AR-tööruumi tutvustades. Tulevikus võimaldab kantav riistvara töötajatel käed-vabad tööd teha. Tuleviku seadmed võiksid töötada häälkäskluste või žestidega. AR-i kogemuste kasvav edu võib ennustada füüsiliste kontrollerite, näiteks hiirekursori või klaviatuuri lõppu.
Täiustatud reaalsuses võiksid loomulikud žestid olla selle kogemuse peamiseks tõukejõuks. Näiteks ühe sõrmega nupuvajutuse jäljendamine käivitaks interaktsiooni virtuaalse lingi või nupuga. Google käivitas projekti soli , mis läheb sammu kaugemale - nad lõid sensatsioonitehnoloogia, mis keskendus ainult puutetutele interaktsioonidele. Et kasutajasõbralikkus püsiks, vajavad sellised kogemused minimaalset liidest, visuaalse ülekoormusega vähe või üldse mitte.
Mõned tähelepanuväärsed liitreaalsuse kujundus ja arendusressursid:
Osana oma ideeköögist arendab IKEA nutikat lauda, mis soovitab sellele pandud koostisosade põhjal retsepte. See on suurepärane näide AR-tehnoloogia töötamisest reaalses maailmas. Interaktiivne tabel omab kaameraga varustatud projektorit, mis näitab selle pinnal retsepte ja tunneb ära koostisosad, andes teile ettekujutuse sellest, mida teha oma käsutuses olevaga.
Sellised ümbritsevad kogemused konkureerivad otseselt mobiilirakendustega, mis nende piiratumate võimaluste tõttu näivad varsti vananenud. Mobiilne rakenduste disainerid loome peagi laiendatud rakendusi, mis integreeruvad füüsiliste ruumidega, et pakkuda uut ja põnevat viisi meie füüsilise keskkonnaga suhtlemiseks.
Liitreaalsust saab kasutada ka teadmiste edastamiseks, näiteks koolitamiseks tööstuskeskkondades. Selgitamise asemel võite ette kujutada töötajale kontekstivideo kaudu konkreetse ülesande täitmist. See avab e-õppe piirkonna disaineritele uksed järgmise põlvkonna AR-liideste loomiseks.
Boeing kasutab AR-prillid töötab Skylightiga juhtida tehnikuid, kui nad juhivad sadu lennukeid aastas. Kantav ekraan aitab tehnikutel tuvastada ja täpselt ühendada sadu juhtmeid, kasutades rakenduse juhtimiseks ainult oma nägemist ja häält. Tulemusena, Boeing kärpis tootmisaega 25% ja alandas veamäärad peaaegu nullini .
Lihtne hääljuhtimissüsteem vähendab AR-rakenduste käitamisel keerukate ülesannete täitmise interaktsioonikulusid. Liideseelementide minimeerimine vähendab kasutaja kognitiivset koormust, minimeerib katkestusi ja vähendab segajaid.
Täiustatud reaalsuse tehnoloogia võib muuta seda, kuidas kliente ja töötajaid koolitatakse ning neile uut teavet tutvustatakse. Kujutage ette treeningmooduleid, näiteks kuidas autos õli vahetada, või muid treeningvideoid „Kuidas“, kasutades AR-i, et reaalses olukorras olevad märgistused kokku panna.
Kasutatavuse seisukohast peavad disainerid arvestama mitte ainult sellega, mida süsteem kasutajale visuaalselt esitab, vaid ka seda, kuidas aju tõlgendab tegelikku reaalsust kattuvat keerukat teavet.
Virtuaalreaalsus (VR) sukeldub täielikult virtuaalsesse maailma ja segareaalsus (MR), mida mõnikord nimetatakse hübriidseks reaalsuseks, on reaalse ja virtuaalse maailma liitmine. VR-i saab kasutada virtuaalsete kontorite, toodete ja muude ürituste jaoks 2017. aasta teismeliste valiku auhinnad , ja veel. VR-i abil saavad disainerid ja nende kliendid eelvaateid vaadata reaalses elusuuruses keskkonnas ja sügavuses, enne kui nad isegi tootmisetappi lähevad.
2017. aasta alguses Forbes täheldas et 'virtuaalse reaalsuse ümber tekkiv hoog vaibub'. Märgatavad piirangud VR-nägu on kõrvaklappide kõrge hind, ebamugavustunne ulatusliku kasutamise üle, halb visuaalne kvaliteet ja palju muud. Selle tulemusel on VR-tehnoloogia massiturul aeglane kasutuselevõtt võrreldes AR-ga, mis 'tõenäoliselt läheb lühiajaliselt paremini'.
Virtuaalreaalsuse sisu uudsus pakub ainulaadset võimalust kaasata suuri vaatajaskondi, nagu tõestab National Geographicu VR-i dokumentaalfilm: Kaitsjad, kõndige Rangersi kingades . See pälvis teiste loodeteemaliste dokumentaalfilmidega võrreldes rohkem tähelepanu.
Lisaks vaatajate uude kohta transportimisele aitab disainerite järgmine võimalus neil kogeda elu teise inimesena. Esimese isiku vaate pakkumine võib luua unikaalseid ja tõhusaid kampaaniaid, näiteks Jalutuskäik läbi dementsuse , ”Keskendus empaatiale.
Lõppkokkuvõttes tekivad VR-i disainerite jaoks uued kujundusmustrid, kuid a tasane disain lähenemine tõenäoliselt ei õnnestu. VR-is kasutab meie aju ruumiruumilist orientatsiooni ja probleemide lahendamise võimalusi; seetõttu on usutava ja ümbritseva kogemuse saamiseks hädavajalik kasutada tekstuure, valgustust ja peenemaid detaile.
VR annab kasutajatele võimaluse virtuaalsete objektidega lähedalt ja isiklikult tutvuda ning ka neist tagasi liikuda. Kuna silm on sügavusinformatsiooni välja valimisel väga hea, peab disainerite poolt esemete renderdamine olema realistlik ja üksikasjalik. Heli ja muusika on muud olulised kaalutlused VR-disainerite jaoks.
Microsoft HoloLens segatud reaalsus segab 3D-holograafilise sisu füüsilise maailmaga, andes hologrammidele reaalse maailma konteksti ja ulatuse. MR-tehnoloogia segab ja segab inimese füüsilist ümbrust füüsilise ja digitaalse maailma objektidega. Selle MR-tehnoloogia abil saame suhelda nii digitaalset sisu kui ka ümbritsevat maailma ning suhtlevad 3D-ga holograafilised projektsioonid.
MR- ja VR-rakendused annavad disaineritele uue loomevabaduse. Saame luua kogemusi, kus kasutajad saavad toodetega virtuaalselt suhelda ja külastada kaugemaid keskkondi, ajaloolisi sündmusi, kontserte ja palju muud. Meie loodud virtuaalsetes või segareaalsustes saame painutada füüsikaseadusi lõputute võimalustega ja kogeda maailma nagu kunagi varem.
Kujunduse ja kasutatavuse seisukohast on peamine põhimõte, mida meeles pidada, on kasutajate rahustamine ja ebamugavate tunnete vältimine, hoides neid maandatud reaalses maailmas. Selleks saame kasutada heli, liikumist ja head skaalatunnet - meie loodud virtuaalsed keskkonnad ja interaktsioonid peaksid tunduma loomulikud ja ergonoomilised, mitte tingimata realistlikud.
Kujundades visuaalset liidest, mis kasutab peakomplekti ja vajab objekti, näiteks VR-organi, põhjalikku uurimist, peame meeles pidama, et VR-peakomplekti kandes on inimesed liikumispuudega võrreldes palju vastuvõtlikumad kui arvutiekraani vaadates.
VR loob ettevõtetele võimaluse pakkuda klientidele oma kaubamärgist ümbritsevamat kogemust. See on uus piir kaubamärgiga sisu ja jutustamise jaoks. Audi kasutab VR-i nii saavad nad kogeda oma auto uut mudelit enne, kui seda isegi füüsiliselt puudutavad. Spetsiaalse 3D-kaameraga jäädvustades kogu sõiduki siseruumi, võimaldavad need klientidel enne turule tulekut näha kõiki detaile.
Tõhus kasutamine virtuaalse reaalsuse kujundus ja turundus võimaldab kaubamärkidel kasutada järgmisi disainikomponente:
Kasutatavuse määratlust laiendatakse disainerite jaoks oluliselt ja see hõlmab kõiki aspekte, sealhulgas keskkonna mugavustaset. Disainerid peavad arendama arusaama võimaliku ebamugavuse tasemest teatud olukordades, nagu kõrgus, väikesed ruumid (klaustrofoobia), suured ruumid (agorafoobia), skaala, kiirus, kokkupõrkuvad esemed, kasutajate väsimus, ergonoomika ja muu.
Toyota edastab rasketes olukordades oma sõidukite usaldusväärsust ja ohutust sukeldab kliente jutustavas VR-kogemuses. Nad saavad kogeda nii brändi kui ka ainulaadset kohandatud sisu erinevates keskkondades. See avab ettevõtetele ukse näidata klientidele sellist kaubamärgi külge, mida nad pole varem näinud.
Kuna disainerid on selliste kogemuste loomisel sügavalt seotud, peame kahtlema oma loominguliste ideede ja lahenduste kasulikkuses brändide jaoks ning veenduma, et lahendame tõeliselt konkreetseid äriprobleeme. Peaksime endalt küsima, kas VR-i kogemus vastab ettevõtte põhiväärtuse ettepanekule.
Suurema empaatia tekitamiseks ja annetajaid vajavate inimeste inimeste elu kontekstualiseerimiseks kasutavad mõned mittetulundusühingud VR-i külastajate pagulaslaagritesse elama viimiseks. See suurendab nende osalust ja suuremat valmisolekut nende algatusi toetada. Selline idee võib luua nihke suurte kaubamärkide tehtud VR-i projekteerimistöös mittetulunduslikus ruumis.
Teise näitena näitas Mark Zuckerberg maailmale a Orkaanide tabatud Puerto Rico VR-ringreis olukorra teadvustamiseks. Ideed ja kasutusjuhtumid on 'praktiliselt piiramatud' - mõeldud mängule.
Virtuaalreaalsuse peakomplekti ja kaugjuhtimispuldi abil saavad kasutajad oma pead liigutades keskkonda uurida ja oma käte abil objektidega suhelda. Tippklassi VR-süsteemid, nagu HTC Vive või Oculus Rift, kasutavad kasutajate leidmiseks füüsilises ruumis sensoreid ja sellisena saavad disainerid kasutada kogu kasutaja eelist, et luua reaalses maailmas täielikumad ja täiustatud sensoorsed kogemused.
Tehisintellekti hiljutised arengud, eriti sügav õppimine, mis soodustavad reaalajas pildi- ja kõnetuvastust, on aidanud VR-i ja tehisintellekti ühendada uute rakenduste jaoks. Tulevik tootedisain peavad arvestama kõigi nende kolme tehnoloogia kombinatsiooniga. Märkimisväärsed näited on Eolian rakendused, mis kasutavad tehisintellekti tehnoloogiaid inimvigade vähendamiseks ohtlike ülesannete AR- ja VR-simulatsioonide abil.
Virtualitics pakub masinaõppe ja tehisintellekti abil andmete visualiseerimist VR- ja AR-keskkondades. Need tehnoloogiad on vahendid, mis aitavad meil jutustada ja jagada teavet nagu kunagi varem. Neid saab kasutada uskumatult võimsate emotsionaalsete kaasamisvahenditena, mis võimaldavad meil luua empaatiat ja suhelda publikuga - kaugemale sellest, mida teler, arvutid või Internet varem pakkusid.
See on põnev aeg nende tehnoloogiatega töötamiseks; enamik probleeme on uued ja vanu juhiseid sageli ei kohaldata. MIT-i sarnased institutsioonid on uute ideede radikaalsete katsetega teed juhtimas. Näiteks MIT mängulabor on loomisel Play Labs AR, VR ja AI alustavate ettevõtete käivitamise kiirendamiseks. See inspireerib kahtlemata paljusid innovaatoreid.
Tulevikku võib nimetada hüperreaalsus - AI, AR, VR ja MR kombinatsioon. Üks huvitav uuendus, EscapeLabs , kasutab liitreaalsust ja segareaalsust (AR / MR), et luua põgenemistubade, meeskonna loomise harjutuste ja ruumis mõõtmetega puzzle-mängude jaoks holograafilisi kogemusi. Mõeldav, et vajadus kohmakate peakomplektide järele ja nõue ühendada staatilise arvutiga pole enam vajalik. Üleminek virtuaalse ja reaalse maailma vahel muutub lihtsamaks ja kiiremaks - ülimalt ümbritsevaks.
Internet eksisteeris aastaid, enne kui avastasime, et sotsiaalne jagamine oli seotuse edendamise võti. Samuti eeldatakse, et nende tehnoloogiate kombinatsioon kasvab sarnaselt ja lähiaastatel on plahvatuslikult suurenenud disainerite töövõimalused.
Uutel tehnoloogiatel on palju tundmatuid, mis tekitab vajaduse kehtestada parimad tavad, standardid ja kujundusmustrid. Eeldatakse, et see on põhjus UX disainerid on lähiaastatel pikaajaline töökindlus. Alati on vaja disainereid, kes kasutaksid kasutuskeskseid disainitehnikaid toodete soojendamiseks. Parim osa nende tehnoloogiate kohta on see, et oleme alles algusjärgus ja meie loominguline kogukond peab palju välja mõtlema. Ees ootavad põnevad ajad!
• • •