Tänane tehnoloogia on jõudnud kaugele View-Master'i õhukestest pappplaatidest, mis sisaldavad seitset stereoskoopilist 3D paari pisikesi värvilisi fotosid, kuni tänase virtuaalse reaalsuse ja selle lähedase nõbu AR-iga. Tegelikult on tänu hiiglaste, näiteks Facebooki, Google'i, Samsungi ja paljude teiste suurte investeeringutele, mis panustavad suure väärtusega tootlusele, virtuaalne ja liitreaalsus üha sagedamini meie uudisteallikatesse.
Selles artiklis alustame VR-i, AR-i ja MR-i nüansside esiletõstmisest ja võtame seejärel kiire ajas tagasi, et näha, kuidas VR / AR arenes. Lõpuks hindame, kuidas need sobivad tänapäeva reaalsusse ja kuidas need võivad mõjutada homset.
Virtuaalne reaalsus ehk VR on simuleeritud ja ümbritsev kogemus, mille seade projitseerib kasutaja täielikus vaates. Kujutage ette, kui jalutate mööda Champs-Elisée (Pariis), istudes oma keldris San Franciscos. Vaja on ainult peakomplekti, mis projitseerib teid vaataja kaudu simulatsioonile. Just seda lubab VR ja palju muud.
Mõni teist võib meenutada, et Matteli View-Master'i kasutamine, mis võeti kasutusele 1960. aastatel, oli põnev kogemus. Tänane virtuaalne reaalsus on selle turistilise stereoskoopilise efekti kaasaegne võtmine - selleks on vaja akna sees objektiivikomplekti. peakomplekt ja seade, mis on kinnitatud kogemuste salvestamise või arvutamise jaoks.
Alates puhtast vaatlusest kuni täieliku keelekümbluseni varieerub virtuaalse reaalsuse võimaluste ulatus sõltuvalt seadmest ja kasutatavate peakomplektide tüübist. Kaugjuhtimispuldi kasutamine sünkroonis paigaldatud peakomplektiga võimaldab kasutajal kogemuse piires suhelda ruumis olevate kolmemõõtmeliste objektidega, olgu siis virtuaalreaalsuse mängude või virtuaalsete liideste ja rakenduste jaoks.
Jättes hetkeks kõrvale virtuaalreaalsuse tehnilisuse ja keskendudes ümbritsevale 360 ° kogemusele, mille eesmärk on meid projitseerida, võiksime väita, et virtuaalreaalsus sai alguse XIX sajandil, “nagu Virtuaalreaalsuse selts kinnitab tema Virtuaalse reaalsuse ajalugu Varasest lennusimulaatorist (1929) läksime 1960. aastal Mortoni esimese VR-i pea ekraanile, kuni Neo koges kogu maailma The Matrixi simulatsioonina 1999. aastal.
Edasi 2014. aastasse, kus Google alustas isetehtud peakomplektide massiturgu, mis kasutab VR-kogemuse toomiseks nutitelefoni: Google Cardboard . Samsung järgis oma aastat järgmisel aastal Gear VR , ja uus võistlus virtuaalse reaalsuse nimel oli ametlikult käimas. Ametlikult 2014. aasta juunis omandatud Oculus VR liitus Facebooki perekonnaga, et kiirendada oma domineerimise eesmärki virtuaalse reaalsuse peakomplektide tipptasemel spektris.
Nagu nimigi ütleb, lisab liitreaalsus ehk AR meie maailmataju, kattes arvutiga loodud graafika, pildid või interaktiivse andmekogumi.
Alates tänasest vajab AR vaid kaamera ja AR-rakendusega nutitelefoni. Kaks peamist elementi, mis selle toimima panevad, on kaamera võime liikumisel ümbritsevat keskkonda jäädvustada ja tarkvara, mis arvutab ja projitseerib mõned visuaalsed elemendid või arvuti loodud sisu.
Selle tegevuse suurepärane näide on IKEA hiljutine AR-rakendus, mis võimaldab kõigil ette kujutada, mis tunne oleks mõni ruum või ruum mõne kaubamärgi mööbliga.
The Disainerid ja arhitektid võiksid sellest eluliste objektide loomise reaalses kontekstis ilmselgelt kasu saada. „Nüüd on tehnoloogia jõudnud meie ambitsioonideni. AR võimaldab meil mööbli jaemüügi kogemused veel kord uuesti määratleda, püüdes luua paremat igapäevaelu kõigile ja igal pool. ' ütleb Michael Valdsgaard , Inter IKEA Systems'i digitaalse teisenduse juht.
Alates esimese virtuaalse kollase joone markeri käivitamisest NFL-i otsemängu ajal 1998. aastal kuni NASA lennusimulatsioonide hõlbustamiseks kartograafiliste andmete ülekandmiseni on liitreaalsus elanud juba mitukümmend aastat väljaspool ulmet.
1974. aastal ühendas Myron Kruger projektorid ja videokaamerad interaktiivses keskkonnas; see oli AR sünd, nagu me seda täna teame.
Hiljuti tegi AR suure hüppe Apple'i WWDC 17 laiema kasutuselevõtu suunas, kui AR-arendust tutvustati massidele ARKitiga, mis on iPhone'i ja iPadi jaoks loodud liitreaalsuse rakenduste arendusraamistik.
ARKit de Apple iOS 11 jaoks lubab demokratiseerida AR-i sisu arendamise ja massitarbimise. See on otsene vastus ARCore Google'ilt mille eeliseks on erinevalt Apple'ist teadmiste ärakasutamine ka virtuaalses reaalsusruumis viibimisest. Nii AR-i disaini- kui ka arendusraamistik lubab loomisprotsessi lihtsustada ja kiirendada ning anda tehnoloogia miljonite kätte, kes juba kasutavad Androidi ja iOS-i telefone.
Kuna liitreaalsuse rakendused on massiturul endiselt uued, on vara öelda, kui erinevad need arenduskomplektid on, välja arvatud see, et need on omased ainult nende enda opsüsteemidele ja põhipublikule.
Nüüd, kui kaks parimat tehnoloogiaettevõtet - sealhulgas 99% nutitelefonide turu kontrollimine - on liitunud reaalsuse tagant sellise avalikkuse ette võtnud, peaksime olema valmis nägema, et tööstused on jälle ärritunud.
Segareaalsus on virtuaalse reaalsuse ja AR hübriid ning selle eesmärk on pakkuda mõlema maailma parimat. Näiteks projitseerides peakomplekti, nagu VR, aknast või poolläbipaistvast klaasist vaadates kujutab see ka meie ümbrust.
MR-i paistab silma selle väga interaktiivne välimus ja realistlik projektsioon, mida see meie ümbruskonnale lisab. Selle asemel, et tugineda ainult kaugjuhtimispultidele või telefoni ekraanidele, saame suhelda ümbritseva sisuga, kasutades loomulikke sõrme- ja kehažeste.
Apple ja Google juhivad AR-tehnoloogias selgelt teed, kuid tänane MR-i maastik soosib Microsofti (HoloLens) ja tohutult rahastatud Magic Hüppeid (seni vaid idee tõestus).
Hoolimata Google Glassi kommertslikust ebaõnnestumisest, ei hoidnud Microsoft end proovimast 'Holograafiline arvuti' mängus MR. Nimi 'HoloLens' pärineb põhikogemusest ', mis võimaldab teil suhelda oma digitaalse sisuga ja suhelda ümbritseva maailma hologrammidega'.
See Google'i toetatud ettevõte on ühe enim rahastatud toote-eelse alustajana ka üks tehnikatööstuse kõige salajasemaid projekte. Maagilise hüppe tegevjuht Rony Abovitz nimetab seda 'Kinematograafia: täielik muutus visuaalsetes arvutites'. See segareaalsusega tehnoloogiaettevõte tegeleb väljakutsega kujundada interaktiivseid keskkondi parimate virtuaalse ja liitreaalsuse süsteemide ärakasutamine.
Ehkki holograafilised prillid pole veel välja antud, kasutavad digiteeritud dünaamilise välja signaali, projitseerides pilte otse silma ja 'trikkides' aju uskuma, et see on tõeline. Tulemuseks on rikkalikum ja usaldusväärsem täiendatud kogemus.
Üks virtuaalse reaalsuse tekkimise ilmselgeid võitjaid on meelelahutustööstus. Lego Tähesõdade 360 kogemus on näide virtuaalse reaalsuse suurepärasest kasutuselevõtust ja juurutamisest, võimaldades vaatajatel jutustamist kogeda hoopis teistmoodi.
Et teatama Esimene iseseisev VR-peakomplekt (mille kinnitamiseks pole vaja telefoni ega arvutit), tehnikahiiglane Facebook on virtuaalse reaalsuse demokratiseerimise plaaniga rünnakul.
Koos plahvatusliku eduga Pokemon Go 2016. aastal oli maailmal esimene pilguheit, kuidas AR saaks sõna otseses mõttes meie reaalsust “liigutada”, suurendades seda väikeste koletistega, kes meie nutitelefoni ekraanilt sisse ja välja hüppavad.
Kuna VR-i ja AR-sugulastest on ebaselgeid erisusi, on segareaalsusel raske oma tulevikku määratleda.
Nagu VR, kasutab ka MR kogemuse alustamiseks peakomplekti. Kuid segatud reaalsuse seadmed erinevad tavalisest VR-riistvarast, kuna nad kasutavad läbipaistvaid klaase, mis on kinnitatud sarnaselt Google prillid mis võimaldavad meil püsida reaalses maailmas - virtuaalne reaalsus seguneb reaalsusega.
Sarnaselt AR-le paneb MR lisaks digitaalsele sisule ja simulatsioonidele lisaks sellele, mida me tavaliselt näeksime. Kuid segatud reaalsuse kogemused võimaldavad teil simulatsiooniga füüsiliselt suhelda viisil, mida AR veel ei saa ... Ja selle asemel, et loota vaid oma telefoni ekraanile, saate oma keha ja kaugjuhtimispultide abil oma ümbrusega interaktiivsemalt suhelda.
Rahalise tõmbejõud on tehnoloogilise ja kogemusliku veojõu põhinäitaja selleks, et tõeliselt tõsta ja laiemat kasutuselevõttu saavutada.
Magic Leap juhib MR-i investeerimismängu, millele on praeguseks ligi 2 miljardi dollari suuruse riskifondiga tuge pakkunud sellised investorid nagu Alphabet's Google Ventures, Alibaba ja Andreessen Horowitz.
Vaatame üle peamised investeeringud peamistesse VR / AR-i ettevõtetesse tänasel turul.
VR, AR ja MR kujundamine sarnaneb uue reaalsuse loomisega. See ümbritseva ja mitmemõõtmelise sisuloome uus paradigma nõuab uusi reegleid ja kaalutlusi. Täiustatud, virtuaalse ja segatud reaalsuse kujundamine kasutab olemasolevaid oskusi alates visuaalne kujundus (3D, UI) kuni kogemuste kujundamine (UX, toode) ja arendus.
Alates inimese anatoomia mõistmisest, empaatiast, heli-visuaalsest kujundusest ja paljust muust - kui rääkida disainist väljaspool standardset 2D ristkülikukujulist lõuendit, on loovusel täiesti uus mänguruum.
Virtuaalreaalsuse kujundajad nad peavad ümbritsevate kogemuste ja liideste loomiseks kasutama täiesti erinevat lähenemist ja tööriistade komplekti. Täpsemalt, nad peavad mõtlema väljaspool 2D ekraani või ristkülikutes ja mõtlema oma loomingulisele lõuendile kui piiramatule 360 ° ruumile.
Kõik muutub kolmemõõtmeliseks ja järelikult teevad VR-disainerid 3D-ekspertidega paremini koostööd ja / või omandavad põhiteadmised 3D-graafika WebGL-i abil ja muud avatud lähtekoodiga tööriistad.
Populaarne 3D-loomise tarkvara sisaldab:
Ühtsus3D (paigutus + mängumootor)
Blender 3D (tasuta, avatud lähtekoodiga)
Virtuaalreaalsuse ja AR-kujunduse skaala ja positsioneerimise kaalutlused on omavahel seotud ja mõjutavad üksteist. Ühelt poolt mõjutab üksuse kaugus vaatajast loetavust ja lihtsust, millega saab temaga suhelda. Teiselt poolt peegeldab objekti ulatus simuleeritud reaalsuses seda, kui suur / väike või kaugel / lähedal oleks sama objekt reaalses maailmas.
Liikumiste jälgimise mõiste on seotud kasutatava virtuaalse, liitreaalsuse ja segareaalsuse riistvara ja tarkvaraga. Näiteks kui Google Cardboard võimaldab peamiselt põhilist liikumise jälgimist telefoni kiirendusmõõturilt, on uuema Google Daydream VR peakomplektiga kaasas kaugjuhtimispult, mis võimaldab teil asjadele tähelepanu juhtida ja interaktsioone virtuaalses ruumis juhtida.
Spektri kõrgemas otsas meeldivad ümbritsevatele süsteemidele silma Rift Y HTC Vive võimaldavad paremini reageerivaid liikumiste jälgimissüsteeme ja interaktiivseid kontrollereid.
Liikumisjälgijate ja kontrollerite kujundamine eeldab inimese loomulike žestide ja füüsiliste võimete head mõistmist. Selle hästi tegemine aitab kastmisefekti tugevdada.
AR / VR / MR-i kujundamisel pole vaja ratast uuesti leiutada. Nii nagu trükitult veebile üleminekul, võime võtta palju võtmeid ja rakendada paljusid põhimõtteid traditsioonilisematest kunstiliikidest.
Näiteks kehtivad uue meedia puhul endiselt värviteooria, kompositsioonireeglid ja valgustuse parimad tavad. Kuna proovime ikkagi tegelikku maailma jäljendada ja kogeda teises kontekstis, kasutades uusi tehnoloogiaid, saab kujutatava kunsti aluspõhimõtteid rakendada meie loodud uute reaalsuste kujundamisel.
Sama kehtib ka animatsiooni põhimõtete kohta: üleminekuefekt ja virtuaalses reaalsuses liikumine saavad rakendamisel palju usaldusväärsust 12 animatsiooni põhimõtet (mitte vähem kui Disney poolt). Vaatame lühidalt üle:
Squash ja Stretch: Laiendage ja tihendage objekti, et simuleerida massi liikumist.
Ennetamine: Indikaator, et oluline tegevus on toimumas.
Lavastus: Objekti igas olekus / asendis on selge kavatsus.
Sirgjooneliselt ja poseerima: Kõigepealt määratletakse algus- ja lõppseisund ning seejärel täidetakse tühik.
Järelkontroll ja ülekate: Kui paljud liikuvad osad peatuvad, ei peatu kõik korraga.
Aeglane sisenemine ja aeglustus: A.k.a. lõdvestusefekt - mine aeglaselt, siis kiiresti, siis aeglaselt.
Kaar: Lihtsamalt öeldes lisab enamikule liikumistele natuke raputust.
Teisene toiming: Lisage põhitegevusele selle tugevdamiseks või täiendamiseks.
Sünkroonimine: Kiiruse või latentsuse kasutamine füüsika või ajakava simuleerimiseks.
Liialdus: Rõhutage konkreetseid liigutusi, et aidata midagi rõhutada.
Kindlad joonised: Muutke asjad kolmemõõtmelisemaks.
Apellatsioon: See põhimõte nõuab huvitavaid ja atraktiivseid funktsioone.
Nende tärkavate tehnoloogiate demokratiseerimiseks ja ühisloome vaimu ergutamiseks jagavad paljud ettevõtted oma disaini- ja arendusraamistikke kogu maailmaga. Siin on mõned peamised ressursid virtuaalse, täiustatud ja segatud reaalsusega alustamiseks:
Facebooki disain - VR-ressursid
Apple - ARkit
Microsofti HoloLensi segareaalsus - MR komplektid
AR on näidanud laiemat lapsendamise määra, kui arvestada Pokemon Go edu kogu maailmas. Tänapäeval on liitreaalsuse kogemiseks vaja vaid ajakohase operatsioonisüsteemiga nutitelefoni, korralikku kaamerat ja AR-rakendust. Sissepääsukulusid pole ja meie lõuendiks on kogu maailm.
Apple'i hiljutine sisenemine AR-mängu lubab täiendava reaalsuse suundumusi veelgi juhtida. Tim Cook on väljendanud oma seisukohta selle kohta: „VR-i jaoks on selgelt mõned suurepärased asjad, kuid minu arvates pole see sügav. sügav. '
Vaatamata pikemale ajaloole kui AR või MR, näib virtuaalsel reaalsusel olevat publikuprobleeme, mis on peamiselt tingitud korralike VR-peakomplektide kasutuselevõtmise kõrgetest kuludest, pikaajalisel kasutamisel tekkivast füüsilisest ebamugavusest ja konkreetsete tehnoloogiajuhtumite puudumisest.
'Kuidas virtuaalne reaalsus töötab?' on küsimus, mida kuuleme sageli veebis, samuti virtuaalse reaalsuse sündmustel. Kuid paljud sektorid võiksid uute võimaluste loomiseks kasutada tehnoloogiat. Näiteks, virtuaalne reaalsus autotööstuses näitab huvitavaid võimalusi.
Lõpuks on segareaalsus ideaalne kombinatsioon reaalsest, liitreaalsest ja virtuaalsest reaalsusest. 'Rakendusi on lõputult,' ütleb ta. Avegant Tegevjuht Joerg Tewes. Ta mõtiskleb kuidas disainerid on insenerid nad said 3D-mudeleid oma kätega otse manipuleerida. 'Segareaalsus võimaldab inimestel ekraanide või klaviatuuride asemel otse oma ideedega suhelda,' lisab ta.
Maailm laiendab oma piire ümbritseva 3D-sisu ja digitaalse maailmaga nagu kunagi varem. See on ainulaadne võimalus disaineritele, inseneridele ja ettevõtetele revolutsiooniga ühineda.